viernes, 18 de enero de 2013

Motos...motos everywhere...

Bueno,de vuelta a esto del 40K llevo varios dias ojeandome el Codex Eldar de nuevo,junto al reglamento,y algunas unidades han salido potenciadas y otras algo mas damnificadas.

En el lado de unidades que han perdido fuelle,encontramos:
-Espectros aullantes: Las pobres antes podian optar a intentar masacrar algo con sus armas de energia e I10,pero ahora con FP3 el rango de unidades a matar es mucho menor,por lo que las pobres se van a ganar un banquillazo tremendo...
-Guardianes: antes valian para morir vilmente,ahora ni eso.Salvo que los uses a cubos (como si de gantes hablaramos) sirven poco
-Serpents: Siguen siendo utiles,pero han perdido mucho fuelle con eso de que cada 3 superficiales,lo parten...no son ni una sombra de lo que fueron estos pobres...

En el lado de unidades que han salido mas o menos beneficiadas,podriamos hablar de muchas ellas,pero especialmente de una: las motos a reaccion.


Podemos meter motos en 3 unidades del ejercito:
-Lanzas brillantes
-Guardianes
-Videntes y escolta de brujos

Cada unidad tiene un uso bastante diferente entre si...





-Lanzas brillantes: Para mi gusto,las menos optimas de las 3 opciones,dado que es la mas cara.No es que sean malas,que no lo son,porque tienen todas las ventajas que pueden tener las motos a
reaccion eldar (R4,TSa 3+,esquivo...) y son utiles para cazar unidades enemigas,saturarlas y darlas un susto en CaC con sus lanzas estelares.Aun asi,como comento,es la opcion mas cara de las 3,y en los ejercitos eldar las cosas caras deben ser resistentes para amortizar los puntos que valen (como guardia espectral o consejo de videntes).Aun asi,puede ser curioso incluir una unidad de estas en la lista

-Guardianes en moto: Si en 5º la linea mas optima eran unidades de vengadores en serpent/Falcon aguantando daños,en esta las unidades pequeñas de motos aportan movilidad,resistencia y desesperacion al enemigo.

En unidades de 3-4 por un coste asequible,hablamos de una unidad que se esconde facilmente y puntua,con una facilidad de movimiento abrumadora para la mayoria de los enemigos.

Esto hace que se tengan lineas pequeñas y moviles por un coste muy reducido,dejando mas puntos para el resto de la lista. Sin duda,2 o 3 unidades de entre 3 y 4 motos pueden ser una base excepcional para  
las listas,ya que aun nos quedan muchos puntos para dar guerra al enemigo....

-Vidente y brujos en moto: Comunmente conocido como "consejo motero",se mantiene como una de las unidades estrella del ejercito.Desde 4º,el consejo de videntes siempre ha sido rentable si se dopaba lo suficiente,viable tanto a pata como a pie,mas o menos como en esta edicion,solo que en moto se llega mas rapido,mas seguro y con mas contundencia.
La unica pega que se le puede sacar al consejo motero,por ponerle algo,es que no pueden llevar a Eldrad...

Caros por mini,pero tremendamente potentes,como base tenemos a los brujos.Estos tipos en moto con pistola y espada bruja,hacen 2A de F3 pero que hieren a 2s (sin negar armadura) con TSi de 4+,armadura de 3+ y R4.A priori no parece nada del otro mundo,el problema es lo que se les puede potenciar.Primero,un brujo con "Potenciacion" nos dara I6 y HA5,lo que hara que impacten a 3s a muchas cosas y vayan a 4+ contra los especialistas en CaC enemigos.

Aun asi,la verdadera potenciacion de estos tipos viene con los videntes,ya que ellos son los versatiles.Con "destructor" nos podemos convertir en una unidad util para debilitar al enemigo antes de un asalto con las plantillas de lanzallamas automaticas,util para limpiar de gantes/GI en grandes cantidades/ Orkos y demas morralla.Inspiracion sirve para que las escasas veces que chequeen,puedan repetir,y ocultar pierde interes si tenemos esquivo de base en cuanto movamos.

Con los Videntes,tenemos varios combos.En general,el indispensable es vision de futuro para tener a unos tipos que salvan a 3+ armadura y 4+ invulnerable,ademas de aportar otro poder (guia o destino).El otro CG,pueden ser otro vidente motero,un autarca,o Eldrad.Con un 2º vidente motero,podemos ponerles varios combos de poderes,como Invisibilidad de Telepatia,haciendo que puedas tener TS cobertura de 2+ y ademas hacer que el enemigo pegue con HA1.Este punto es importante,porque con potenciacion ponemos al brujo en HA5 y con HA1 van a 5s para impactarnos.

Tambien podemos jugarnosla con adivinacion,si nos sale el poder en el que el enemigo tiene que repetir las tiradas de armadura superadas,que es otro filon....

Lo bueno de Adivinacion,es que de los 6 poderes,3 de ellos son muy utiles,como el de hacer repetir salvaciones superadas,el repetir para impactar falladas (muy util en CaC) y el de usar la HP normal para disparos defensivos....

Se trata de una unidad cara,pero tremendamente util y rentable,capaz de absorber muchisimo daño antes de morir esta unidad.

Especialmente la combinacion de consejo+lineas puede ser duro,liberando de daños a otra parte de la lista

Hablamos de una  "Death Star Unit" como nombran por ahi,pero yo prefiero el termino en spanish: unidad tocha xD

Vosotros que pensais de las motos eldar en esta edicion? son un "must have" ??? o pasais y tirais de vengadores y vagabundos?




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